file [JdR] Magème

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il y a 4 ans 3 mois #21655 par Vuld Edone
[JdR] Magème a été créé par Vuld Edone
Hi'.

Cela fait une éternité que je n'ai plus donné signe de vie. Je croyais mettre fin à ce gouffre qu'est la thèse et, avec cette folle illusion du bout du tunnel j'avais rouvert mon dossier de textes. Encore quelques mois et, d'une manière ou d'une autre, l'illusion deviendra réalité.

Tout cela pour dire que j'ai brûlé mon temps à ça : JdR_Magème

J'avais bloqué une première fois pour lancer "SpaceApe", Zara' me faisant remarquer que ce vaisseau qui se pose manque terriblement d'intérêt ; j'avais bloqué, de même, pour "Bécassine", dont j'avais montré quelques paragraphes que je ne retrouve plus ; et j'avais bloqué sur le début de "Qor", essentiellement au moment d'introduire un personnage. J'en étais venu à me dire qu'il me faudrait écrire un documentaire (fictionnel) plutôt qu'un roman.

Et puis quelqu'un s'est amusé à créer un JdR et je me suis soudain dit que le monde de Magème s'y prêtait, et que c'était encore mon meilleur moyen d'en écrire l'histoire, à défaut de mieux.

Le lien ci-dessus est le document Word déposé sur GoogleDrive, et c'est un brouillon sur lequel je ne travaillerai qu'en local. L'écriture y est celle de Bécassine, et c'est donc un personnage rédigeant un jeu de rôle sur son propre monde. Je le partage d'une part parce qu'au final c'est un texte qui veut plus partager une histoire qu'être vraiment joué... d'autre part pour montrer signe de vie... et pour les réflexions que je me suis faites à ce sujet.

Par exemple : pourquoi ne pas avoir une "fin de jeu", un end game, dans un JdR papier ? Nous sommes âgés, nous manquons de temps et mes souvenirs du jeu de rôle consistaient en des personnages dont la progression était si lente que je serais sans doute mort avant eux. Pourquoi ne pas envisager un système où essentiellement un personnage serait "complet", du point de vue des mécaniques, sa progression achevée en 6-10 sessions ?

Une autre réflexion a été sur la question de "guider le lecteur". J'avais l'idée de laisser les compétences "à la carte", que le joueur crée les siennes et que le maître du jeu s'adapte. Mais un système trop libre est un système vide, qui ne fait pas son travail. Et même si je défendrais que ce n'est pas tout à fait la même chose dans un récit, il y a un peu la même idée quand ledit récit laisse trop de place à l'interprétation. (Je défendrais que le but était, derrière, de fournir les clés, de créer un puzzle, mais bref.)

Et il y a la réflexion que les compétences, les traits, les aptitudes, les objets, tout cela n'était pas là seulement comme mécaniques de jeu ; il s'agissait certes aussi de guider le joueur vers ce que le jeu attendait de lui (en général taper sur des trucs), le pousser à jouer de certaines manières, lui suggérer certains styles ; mais je me suis dit qu'il y avait aussi un aspect de "récompense", d'objectif à atteindre.

Au-delà de ces réflexions, et de leur impact sur les règles que j'écris, il s'agit néanmoins et une fois encore j'en ai conscience d'une excuse pour écrire sur le monde de Magème. J'ai essayé d'y retranscrire l'atmosphère "high fantasy", très zélé et contradictoire. La narratrice y est convaincue de sa cause et la défend à chaque ligne, et je suppose que la progression normale de lecture devrait être de prendre sa parole pour argent comptant, puis d'en rire tellement c'est ridicule, puis de remarquer qu'effectivement ça ne fonctionne pas et de se demander jusqu'à quel point elle a tort.

Enfin bref, le Goupil passait son temps à ça.

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